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      現在還不該急于對《賽博朋克2077》踩上一腳

      2020-12-29 10:11 · 稿源:游戲葡萄公眾號

      聲明:本文來自于微信公眾號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者 菲斯喵,,授權站長之家轉載發布。

      歷時八年開發的《賽博朋克2077(下文簡稱2077)》,朝夕之間收回所有成本,并且10天之內熱銷1300萬份。

      對開發商而言,這是值得歡呼雀躍的時刻。但 CD Projekt Red(下文簡稱 CDPR)可能來不及設宴慶功,等待他們的是玩家的信任危機、股價的波動、游戲的退款和下架、投資人的訴訟,還有迫在眉睫的修復工作。

      《2077》已從 PS4線上商店下架

      CDPR 之所以身陷窘境,源頭在于《2077》主機版沒能匹配玩家預期。拋開 Bug 不談,游戲在 PS4、Xbox One 雙平臺上的運行,甚至達不到穩定、流暢、畫質清晰的效果。

      這樣的優化表現無法令人滿意。在眾測平臺 Metacritic 中,PS4/XBox One 雙版本的媒體評分均在及格線以下;玩家評分則亮起了紅燈,只有5分不到(滿分10分),人們把憤怒指向了 CDPR 在宣發上的誤導。

      隨著評分暴跌,《2077》被人以另一種角度來解讀它的火爆:在這背后,無非是一場蓄謀已久的營銷而已。以「良心」著稱的 CDPR 也卷入了人設崩塌的漩渦中,被貼上「欺詐」「奸滑」等負面標簽。

      「波蘭蠢驢」的面目似乎一下子變得不再可愛。但如果我們真正了解這家公司的商業模式,或許不會急于踩上一腳。如果我們真正了解這家公司決策失誤的原因,或許也還會對其抱有期待。

      在慣性模式下, CDPR 重蹈覆轍

      作為當事人,CDPR 的 首席執行官 Adam Kiciński 對爭議做出了一番解釋:「在經歷三次延期之后,管理層過于專注于發布游戲。我們低估了問題的規模和復雜性。我們忽視了關于需要更多時間在上一代游戲機的基礎上完善游戲的信號?!?/p>

      CDPR 把掉以輕心的失誤,歸咎于為了發布而操之過急。迫于節點壓力而趕工上線,這種情況在業內并不少見。但其中的誤判,也有很大一部分原因在于他們陷入了固有商業模式的慣性之中。CDPR 采取了全平臺發行策略,但在研發上始終專注于 PC 版本,這一點,在他們發布《2077》時,也未曾改變。

      事實上,這次并不是 CDPR 頭一回在過度營銷、技術問題上栽跟頭。此次的風波,早在五年前《巫師3:狂獵》發布之時,就已經上演過一輪,除了結局還不確定之外,其他劇情幾乎都大同小異。人們對這段歷史不熟悉,只是因為當時 CDPR 的江湖地位還沒有奠定,鮮有人親身見證。

      就像《2077》一樣,《巫師3》在發售之前,就已經背負著外界的質疑。2014年,一位 ID 為 Anaxymenes 的用戶以「業內人士」身份在游戲論壇 NeoGAF 進行爆料。據他聲稱,《巫師3》打從項目公布的第一天開始,就在通過宣發來制造假象,而游戲的實際品質未必如人們預期中的那么好。

      內容源于外媒 CriticalHit

      時至2015年5月19日,經歷過兩次跳票的《巫師3》迎來了正式上線,覆蓋 PC、Xbox One、PS4平臺。游戲爆紅,光是預售銷量,就已經超過一百萬份。但就如前述爆料者所言,游戲的實際表現和預告視頻有些不匹配。

      最突出問題還是 Bug 的泛濫,《巫師3》穿模、貼圖錯誤、加載慢、位移等情況一點不亞于《2077》。

      圖片內容源于 Highlight Reel

      而主機版的實機表現更是堪憂,畫質縮水、掉幀、穩定性差等問題,令一眾玩家大失所望?!覆ㄌm蠢驢」這一流傳甚廣的稱呼,就源于當時主機玩家群體對 CDPR 的抨擊。這一稱呼在一開始其實帶有明顯的貶義色彩。

      玩家自然把矛頭指向了宣傳誤導,表示 CDPR 沒有如實展現主機版本的運行效果,尤其是《巫師3》在VGX展會上的預告片,與游戲的實際畫面存在明顯差距。

      面對質疑,CDPR 的 CEO Marcin Iwiński 回應很是直接。他告訴外媒 Eurogamer,「如果沒有主機版的話,今天的縮水問題就不復存在。我們當然可以輕松實現那種畫質,但是我們負擔不起?!筂arcin 認為獨占可以解決爭議,但當時銷量最多的平臺還是主機,他們不可能舍棄。

      后續是人們再熟悉不過的情節了。CDPR 許下承諾,一定通過持續更新來完善游戲的體驗。而他們兌現了自己所說的事情,在一年之內推送了20余次更新補丁,慢慢修復了當初的問題。最終,他們在口碑上實現了大逆轉,15個免費 DLC 、兩部用料十足的資料片,以及頻繁的低價促銷更是讓「波蘭蠢驢」的形象走向正面。

      回顧《巫師3》的發行歷程,我們可以窺探出 CDPR 的商業模式特點。首先,波蘭人心懷全平臺,但由于能力和成本所限,一般會聚焦于 PC。其次,游戲初版未臻于完善,但 CDPR 會在發售之后投以人力、物力持續維護更新,把風評扭轉過來。

      事實也證明了,CDPR 通過自己的方式取得了顯著的成功?!段讕?》在 TGA2015上擊敗《輻射4》《血源詛咒》《合金裝備5:幻痛》和《超級馬里奧制造》,成為「年度最佳游戲」;而游戲之后也連年熱賣,累積銷量達到2800萬份。

      《巫師3》在各平臺的銷量占比

      站在他們的角度來看,你是否會認為延期跳票、揚長避短的宣傳,還有事后修復的做法會影響產品在商業上的表現嗎?我的答案是,這些行為反而助推了品牌知名度,只要開發商有能力兌現承諾、精益求精。

      從種種跡象來看,CDPR 很可能是帶著固有的經驗來發行《2077》。當游戲陷入風波后,董事會成員 Michal Nowakowski 在電話會議中向投資人表示,之所以忽視了主機版本的優化,并不是迫于發售日壓力,而是因為「過于關注游戲在 PC 和次世代主機上的表現」。

      在慣性模式之下,CDPR 的視野里出現了盲區,他們預見到了主機玩家的失望,但無法前瞻到由此產生的公關風險到底有多大。

      用戶量級暴增之后,問題也隨之規?;?/h2>

      循著舊路而行的 CDPR ,除了有所盲目之外,同時也流露出一絲不思進取的表現。他們幾乎在用靜止的視角來對待《2077》發行階段時的市場環境。在這樣的思考維度下,他們自然會忽視用戶量變所帶來的影響。

      有人將《2077》所面臨的信任危機,理解為 CDPR 因過度營銷而吃下的苦果。人們覺得波蘭人給出了一個錯誤的示范,不應該用實際上達不到的游戲品質來承載玩家們的期待。

      基努里維斯在 E32019:You're breathtaking!

      但我覺得,這個簡單的結論可能并不足以用于解釋 CDPR 的現況。

      實際上,參照《巫師3》的宣發,我不覺得 CDPR 營銷過剩。為博人眼球,各家游戲廠商多少會有「畫餅」行為,而《2077》在宣傳上更多是揚長避短,不至于像《無人深空》那樣給出了近乎錯位的營銷。事實上,《2077》的口碑還不至于整體崩盤,在 Steam 平臺上,游戲便處于多半好評的狀態。

      對于波蘭人來說,他們也已經在《巫師3》身上驗證過適當「畫餅」的好處。更何況,只要能在游戲發售后一一兌現當初的承諾,他們不僅無愧于人們的期待,還能收獲「力挽狂瀾」的名聲。

      因此,CDPR 這次在宣發上繼續投以重金。該公司總裁 Adam Kicińsk 曾對外披露,《巫師3:狂獵》營銷費用不少于4000萬美元,而《賽博朋克2077》的整體投入約為1.2億美元,其中營銷費用要遠高于前者。

      《2077》的宣發節奏

      在3A大制作的范疇內,這樣的力度還不算超出常理。在2009年面世的《使命召喚:現代戰爭2》,其整體成本為2.5億美元,其中宣傳費用高達2億美元。2013年發布的《GTAV》,它的宣發費用也在億級以上,與研發成本不相上下。

      對比之下,《2077》的營銷規模只能算是中等偏上的水平。不過,CDPR 在宣發上的確要比過往做了更多的嘗試。波蘭人請基努李維斯參演游戲中的重要角色,也在品牌上聯動了基努的重型摩托廠牌;他們舉辦了《2077》的 Cosplay 比賽,還找來 Trigger 制作同名動畫;他們還推出了《火線夜之城》視頻欄目,通過連載五期,對外放出游戲的世界觀、設定等。

      我們會覺得《2077》的營銷規模超過了相近體量的作品,原因也繞不開 CDPR 在中國市場做了相應的本地化布局。比如說在去年年底,《2077》的情報站就已在 B 站上開通,平臺方發起了預約活動、賽博朋克文化的視頻征稿,《火線夜之城》的中文視頻內容也在通過 B 站渠道對外傳播。

      內容源于:《未來之城 賽博朋克重慶》

      這些貼近國人的市場運作,讓游戲在發售前就已經擁有了相當的人氣積攢。

      不過從結果來看,他們還是吃了過度營銷的虧。只不過,讓其步入窘境的,不在于他們用脫離實際的炫酷預告片讓玩家產生了不切實際的期待,而是在主機版本不受重視的前提下,還去吸引大規模的主機用戶。

      過去,同樣的問題發生在《巫師3》身上,但那個時候主機用戶的聲量有限,負面情緒尚能被控制下來。今時不同往日,《2077》光是預售銷量就有800萬份,其中320萬份(占比41%)的預購來自于主機端。

      《2077》800萬預購銷量:59%屬于 PC 平臺,41%為主機

      當用戶量級大幅增長之后,由預售營銷帶來的口碑反噬,是否還在 CDPR 的承受范圍呢?顯然,這是波蘭人欠缺考慮的地方。他們想到了可以通過后續的更新來彌補玩家落空的期待,但沒有事先拿出預案來應對大規模的聲討。

      真正過度的,是對CDPR的「神化」

      透過《2077》的發行來看,CDPR 給人以盲目自信的觀感。他們不該忽視主機版優化問題所引起的負面影響。而究其決策失誤的原因,我想還在于波蘭人可能太過相信自己的品牌光環。

      換言之,處在口碑舒適區的他們,應該是沒想到批判的聲量會蓋過環繞在自身品牌周圍的追捧之聲。

      這里涉及到一個情況:許多玩家對 CDPR 的過往并不熟悉,他們可能是在《巫師3》大火之后,或者是受到「波蘭蠢驢」品牌的感召之后,才選擇關注、購買《2077》。

      在2012年,《2077》在國內幾乎無人問津

      如果你是通過人們的口口相傳來認識 CDPR,無疑會將其與「良心廠商」劃上等號,并對其投以甚高的預期。但這只是片面的印象。如果你扎進互聯網的故紙堆里,或許就會發現「蠢驢」不蠢,早在《巫師3》時期,他們就喜歡用承諾和貼合玩家的言論來博得人們的好感。

      CDPR 被奉為游戲行業的「良心」擔當,是老實忠厚的匠人,每當有人喊出「波蘭蠢驢」之時,都是在參與 CDPR 品牌形象的傳播與構建。在中文互聯網里,到處都有人在傳頌著波蘭人如何對盜版不設防、如何做出堪比正篇的 DLC、如何允許玩家30天內免費退款等事跡;人人也樂于提起 Marcin Iwiński 在《2077》發售前說出的那個金句——沒有人會記得按時發售的垃圾。

      但問題在于:存在于人們腦海里的 CDPR ,其業界形象實在是太過理想化了,甚至忘記了它還是一家需要謀求盈利的商業公司。那么,如果在預見到業界形象會受損的前提下還去做大規模宣發,對 CDPR 沒有完整認識的人,是否還會抱以寬容呢?

      如今,《2077》的風評更是將不少玩家從對 CDPR 的推崇中,拉回到了現實。由主機玩家們發起的差評、退款和負面傳播,必然也會讓更多的人意識到「波蘭蠢驢」的業界形象可能并不如預想中那么理想。

      我們對于 CDPR 是否還能抱有期待?

      《2077》在口碑上的失利,讓 CDPR 被打上「人設崩塌」的印記。

      但我覺得,困擾 CDPR 的癥結并不是過剩的營銷。從旁觀望的人,或許也不必過分指責他們在宣發上的所作所為?!覆ㄌm蠢驢」的行事風格向來如此,用精美的宣傳片吸引目光,用沒做好、做完的游戲打響市場,用不放棄的態度來對待游戲的修復和更新,最后又在玩家群體中,流傳開一段「良心」佳話。這是別人難以復制的模式。

      而在技術問題之外,《2077》的整體品質并非不濟。CDPR 在敘事、演出編排和氛圍營造上,保持了一貫的水準。

      和《巫師3》時期一樣,CDPR 目前要做的無疑是抓緊修復游戲的問題,拿出更大的誠意。不過,我覺得他們同時也應該重新審視自己的商業模式,在綜合考慮市場和用戶的變化之后,做出相應的調整。我始終覺得,精明如「波蘭蠢驢」,本不該重蹈覆轍。

      那么對于玩家來說,CDRP 還值得被期待嗎?

      我個人的答案是「肯定」。因為在《巫師3》時期,CDPR 已經證明過一次,他們有辦法做得更好,并且不會辜負玩家的信任。

      比起《無人深空》的開發團隊,波蘭人可能也更清楚什么叫做「知恥而后勇」。

      CDPR 在《巫師3》里藏下的一封道歉信:我們都會犯錯,畢竟人非圣賢,孰能無過。

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